約 4,448,201 件
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グレーターデーモン型 闇天使の中でも上位に位置する上級悪魔。 即死付きの物理攻撃と行動阻害の水属性魔法を多用する強敵。 使用攻撃 通常攻撃(A) 発動時の見た目、範囲、速度。備考 (ノックバックキック) 詠唱無し、ノックバック付物理攻撃。右足で前方のターゲットを蹴り飛ばす。 (ファストブレイク) 詠唱無し、麻痺?秒付与の物理攻撃。右手で前方をひっかく攻撃、威力は著しく小さい。 (ガードクラッシュ) 詠唱無し、ガード不可物理攻撃。左手を前方に叩きつける攻撃、高威力。 (即死ストンプ) 詠唱時間1?秒、詠唱時SA有り、前方小範囲即死付与物理攻撃。右足を前方に振り下ろす。ガードでダメージを受けなければ即死も受けない。 (即死台パン) 詠唱時間1?秒、詠唱時SA有り、前方広範囲即死付与物理攻撃。両手を前方に叩きつけ前方に衝撃波を起こす。前方への射程が長い上にモンスター後方に密着しているプレイヤーにもヒットするため注意が必要。ガードでダメージを受けなければ即死も受けない。 (悪魔の咆哮) 詠唱無し、使用モンスター中心の円状範囲物理攻撃。アローの射程よりは短いが広範囲。 (真・悪魔の咆哮) 詠唱無し、使用モンスター中心の円状範囲物理攻撃、気絶3秒付与。アローの射程よりは短いが広範囲。 (弱即死台パン) 詠唱時間3?秒、詠唱時SA有り、前方広範囲即死付与物理攻撃。両手を前方に叩きつけ前方に衝撃波を起こす。前方への射程が長い上にモンスター後方に密着しているプレイヤーにもヒットするため注意が必要。ガードでダメージを受けなければ即死も受けない。 (ヴェルデディアブロ召喚) 詠唱時間3?秒、詠唱時SA有り、ヴェルデディアブロ(召喚)を召喚する。 (イビルゴート召喚) 詠唱時間3?秒、詠唱時SA有り、イビルゴートを召喚する。詠唱中はHPが0になる攻撃を受けた時にHP1で耐える食いしばり効果と、行動阻害系のデバフを無効化する効果を得る。 アイスバースト 詠唱時間2?秒、詠唱時SA有り、移動停止付与の水属性魔法攻撃。 ダークネスアロー 詠唱時間1?秒、詠唱時SA有り、効果。備考 ダルト 詠唱時間3?秒、詠唱時SA有り、移動速度低下付与の水属性魔法攻撃。追尾性能付き氷弾を5方向に発射する。 カオティックゲイト 詠唱時間6?秒、詠唱時SA有り、即死付与の魔法攻撃。ターゲットしているプレイヤーの足元に大きな魔法陣を展開する。 ディバインヒール 詠唱時間?秒、詠唱時SA有り、モンスター自身のHPを回復する魔法。備考 マダルト 詠唱時間3?秒、詠唱時SAの有無、行動停止?秒付与の水属性魔法攻撃。ターゲットにアイススプラッシュのような着弾後に拡散する氷弾を発射する。直撃すると大ダメージだが拡散部分のダメージはそれより低い。 カオティックゲイト(強) 詠唱時間6?秒、詠唱時SA有り、即死付与の魔法攻撃。周囲に居る各プレイヤーの足元に巨大な魔法陣を展開する。ダッシュジャンプ2~3回程度の半径があるため抜刀したままの回避は困難。 ヤミテンシノムシバミ(仮) 詠唱時間6?秒、詠唱時SA有り、周囲のモンスターを即死させ、バフ「闇天使の蝕み(物功物防魔功魔防アップ、上昇量は即死させたモンスターの数に比例する?)」。 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 モンスター一覧 深淵の闇天使-グレーターデーモン(EASY) 深淵の闇天使-グレーターデーモン ヴェルデディアブロ ヴェルデディアブロ(召喚) センチネルグレーターデーモン センチネルグレーターデーモン(奥底) センチネルグレーターデーモン 【M.A.C】-グレーターデーモン 【M.A.C】-グレーターデーモン(強) 【M.A.C】-ヴェルデディアブロ 【M.A.C】-ヴェルデディアブロ(強) 招かれざる者-グレーターデーモン センチネルグレーターデーモン(S) センチネルグレーターデーモン(S奥底) link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 画像 深淵の闇天使-グレーターデーモン(EASY) 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 決戦場(蒼の洞窟)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダークネスアロー、ダルト、カオティックゲイト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。エリア内のレッサーデーモンの数が4になった時のみ、カオティックゲイトを使用する? 画像 深淵の闇天使-グレーターデーモン 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 決戦場(蒼の洞窟)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダークネスアロー、ダルト、カオティックゲイト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。 画像 ヴェルデディアブロ 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 決戦場(蒼の洞窟)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(真・悪魔の咆哮)、(ヴェルデディアブロ召喚)、アイスバースト、ダルト、カオティックゲイト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。 画像 ヴェルデディアブロ(召喚) 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 決戦場(蒼の洞窟)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(真・悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダルト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。 画像 センチネルグレーターデーモン 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 昏き揺らぎの地-古怪の籠舎 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(弱即死台パン)、(イビルゴート召喚)、アイスバースト、ダルト、ディバインヒール 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。戦闘状態から非戦闘状態に移行した際のみ、ディバインヒールを使用する。POP直後又は直前の(イビルゴート召喚)から60秒間は(イビルゴート召喚)できないが、使用できる状態でかつ戦闘状態の場合は優先して(イビルゴート召喚)を使用する。 画像 センチネルグレーターデーモン(奥底) 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 昏き揺らぎの地-昏冥の奥底 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(弱即死台パン)、(イビルゴート召喚)、アイスバースト、ダルト、ディバインヒール 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。戦闘状態から非戦闘状態に移行した際のみ、ディバインヒールを使用する。POP直後又は直前の(イビルゴート召喚)から60秒間は(イビルゴート召喚)できないが、使用できる状態でかつ戦闘状態の場合は優先して(イビルゴート召喚)を使用する。 画像 混沌の-センチネルグレーターデーモン 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 昏き揺らぎの地-昏冥の奥底 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(弱即死台パン)、(イビルゴート召喚)、アイスバースト、ダルト、ディバインヒール 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。戦闘状態から非戦闘状態に移行した際のみ、ディバインヒールを使用する。POP直後又は直前の(イビルゴート召喚)から60秒間は(イビルゴート召喚)できないが、使用できる状態でかつ戦闘状態の場合は優先して(イビルゴート召喚)を使用する。 画像 【M.A.C】-グレーターデーモン 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 円形演習場 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダークネスアロー、ダルト、カオティックゲイト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。 画像 【M.A.C】-グレーターデーモン(強) 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 円形演習場 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダークネスアロー、ダルト、カオティックゲイト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。 画像 【M.A.C】-ヴェルデディアブロ 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 円形演習場 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(真・悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダルト、カオティックゲイト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。 画像 【M.A.C】-ヴェルデディアブロ(強) 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 円形演習場 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(真・悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダルト、カオティックゲイト 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。 画像 招かれざる者-グレーターデーモン 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 決戦場(バビリム空中庭園)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ノックバックキック)、(ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(即死ストンプ)、(即死台パン)、(真・悪魔の咆哮)、アイスバースト、ダルト、マダルト、カオティックゲイト(強)、ヤミテンシノムシバミ(仮) 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。POP直後は確定で(真・悪魔の咆哮)を使用し、直後にヤミテンシノムシバミ(仮)の詠唱を開始する。 画像 センチネルグレーターデーモン(S) 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 S昏き揺らぎの地-古怪の籠舎 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(弱即死台パン)、(イビルゴート召喚)、アイスバースト、ダルト、ディバインヒール 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。戦闘状態から非戦闘状態に移行した際のみ、ディバインヒールを使用する。POP直後又は直前の(イビルゴート召喚)から60秒間は(イビルゴート召喚)できないが、使用できる状態でかつ戦闘状態の場合は優先して(イビルゴート召喚)を使用する。 画像 センチネルグレーターデーモン(S奥底) 体力 サイズ 普通 移動速度 KB 無効 S昏き揺らぎの地-昏冥の奥底 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 (ファストブレイク)、(ガードクラッシュ)、(弱即死台パン)、(イビルゴート召喚)、アイスバースト、ダルト、ディバインヒール 備考 常時バフ「一定確率で魔法攻撃無効化」「ディバインアーマー(表示されない)」を持つ。戦闘状態から非戦闘状態に移行した際のみ、ディバインヒールを使用する。POP直後又は直前の(イビルゴート召喚)から60秒間は(イビルゴート召喚)できないが、使用できる状態でかつ戦闘状態の場合は優先して(イビルゴート召喚)を使用する。 画像 モンスター名 体力 サイズ 移動速度 KB 出現エリア レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 備考 名前
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クレリックデーモンシーカー 最終job補正 STR 7 , AGI 8 , VIT 7 , INT 12 , DEX 9 , LUK 2 主なステ振り(自分の好みに合わせてどうぞ) I-D V型 一般的なタイプ。取得スキルは支援メインか攻撃メインにするかはお好みで クレリック・デーモンシーカーお勧め装備 イグドラシルの枝 各種回復魔法の威力があがり、VITも+5される。クレリック版治癒の杖 支援向け デーモンフィアー 片手杖としてはMATK+20%と高く、オプション・スロットとも優秀 攻撃向け カデュケウス 言わずと知れたこの鯖オリジナルの万能杖 詠唱・ディレイ軽減に一定時間MDEF無視がついてるのでグラダリス以外の攻撃・支援魔法を使うときに便利 こちらは支援・攻撃メインともにどちらも使える スキルの前提はアコライトスキルが多く、転職後のポイントをつぎ込むことになる。 よく考えて振ろう。 ☆スキル雑感☆ ~クレリックスキル~ ◎セイントクロス クレリック時代に追加される唯一の攻撃魔法。威力もそこそこありあると便利 ◎スローコラール 画面全体速度減少 あれば便利。でも無くても特に困らないスキル ◎リジェネイション 持続時間1分程度。SHIFTを押しながらでないと掛けられない ◎ディバインウェポン 不死属性及び悪魔種族に対し強いが、必要媒体が聖水3本と多く効果時間も短い為気軽には使いづらい スキル射程がとても短く、かける相手に隣接していないと使えない 効果は約1分半、またこれもSHIFTを押しながらでないと掛けられない ◎リチェルカーレ 範囲が画面全体(29*29?)のブレッシング。ディレイが長くブレッシングを個別に掛けるほうが早いかも ◎カンツォーネ 範囲が画面全体(29*29?)の速度増加。ディレイが長いが速度増加を個別に掛けるよりよっぽど早い ◎マグニフィカート プリーストと同じもの エンジェラスLv1が前提 ◎レックスディビーナ プリーストと同じもの ルアフLv1が前提 ◎ターンアンデット プリーストと同じもの ヒールLv10、ワープポータルLv4が前提 ◎レックスエーテルナ プリーストと同じもの レックスデビーナLv3が前提 ◎マグヌスエクソシズム プリーストと同じもの ターンアンデットLv5が前提 ◎サンクチュアリ プリーストと同じもの。なぜかオフィシャルには載っていない ヒールLv5が前提 ~デーモンシーカースキル~ ◎ヒーリングソング 範囲が画面全体(29*29?)のヒール。不死属性の味方にも効果があるが 回復量を上げられる装備がイグドラシルの枝ぐらいしかない ディレイがそこそこ長く連打できない為、複数のPTMを回復させたい時はサンクに劣る ◎バトルソング 詠唱がなくディレイもほとんどないため気軽に使いやすいが、消費SPが高く多用するとSPが尽きやすい プリのIMの効果が倍になりHITもプラスされてPTM全員にかかると思えばかなり強いスキルか ◎キュアーソング 可視範囲内のPTM全員にかかる治癒魔法。詠唱なし・必要スキルP・性能ともに優秀なのでPTプレイが多い人は取ると便利 ◎ガードソング デーモンシーカー唯一の防御スキル。効果はPTM全員にキリエのため主にハイプリがいないときに使用される バリアの耐久度及び防御回数はガードソングのLvによって異なる(Lv毎の違いはキリエと同じ) ◎アストラルレイ 聖属性版JT。連打回数がスキルLv+2だがノックバックは無し ディレイがない単体攻撃スキル。DEX150で無詠唱無ディレイになるが… ◎グラダリス 平たく言えば聖属性版アシッドデモンストレーション。聖属性遠距離物理攻撃 ADSと似ているが、武器や鎧の破壊効果はない。またPCに対してはダメージが減少する模様 ダメージに影響する敵のステはVITでなくINTである事に注意 触媒の調達がかなり面倒だが、特化装備(INT極)にすれば聖属性の効く敵に対してかなりのダメージが期待できる ニューマ・ディフェンダー・ストーンスキンを使う敵には弱いので注意 取得時、前提スキルにアコのクエストスキル(ホーリーライト)があるのにも注意 ダメージ計算がADS型なので武器の特化c等は乗りません ◎リザレクション プリーストと同じもの。オフィシャルではクレリックスキルとなっているが デーモンシーカーにならないとリストに載らず、取得できない
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トゥーン・デーモン 星6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200 トゥーンモンスター/Toon Summoned Skull このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上に「トゥーン・ワールド」が存在する場合のみ特殊召喚できる(レベル5以上はリリースが必要)。 このカードは特殊召喚したターンには攻撃できない。 このカードは500ライフポイントを払わなければ攻撃宣言できない。 相手フィールド上にトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 存在する場合、トゥーンモンスターを攻撃対象に選択しなければならない。 フィールド上の「トゥーン・ワールド」が破壊された時、このカードを破壊する。
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No538デーモンバット CP150/AP1150/DP1250/天空の悪魔 解説・考察
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No386アークデーモン CP100/AP1000/DP600/天空の悪魔 解説・考察
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レッサーデーモン 下級の悪魔。特に強大な魔力や異能を有しているわけではなく、 他の上位悪魔種に使役・支配される存在。 …が、いかに下級とはいえ、それは同じ悪魔という種族間での話である。 侮って生半可な力と装備で挑めば、爪の一振りで体を引き裂かれる事になるだろう。 +... 名前の「レッサー(lesser)」は「リトル(little)」の比較級で、~~より小さい、 ~~より劣った、等の意味合いを持つ。 グレーターデーモンやアークデーモンと共に、それらと比較し下級の存在として 様々なファンタジー作品に登場する。 ちなみに、レッサーパンダのレッサーもこれと同様の意味だが、レッサーが侮蔑的な 意味合いを持つ事から、英語圏では「レッドパンダ」へと言い換えられているのだとか。
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あんしんオークション logo.gif 3つの「あんしん」の理由 公平かつ公正な運営をめざします 「あんしん」オークションという名前だけあり、TOPページには安心への取り組みが記載されている。 全ての落札情報を公開します 落札価格・最終落札者・終了時刻など。これらは、他のペニオクでも公開されている情報。入札履歴は全てを見ることができず、10件まで閲覧できる。 落札者の声への投稿 落札者の声に投稿すると、最大で200コインがもらえる。実際に、落札者の声が写真つきで掲載されている。 商品出品の傾向 多岐にわたる出品商品のカテゴリー ゲームや家電製品に加え、ブランド物の出品が多い。また、ゴルフクラブやDVDなど、趣味にまつわる商品の出品も多く見られる。 好みの色が選択できるかは不明 出品商品のタイトルには、色の指定がなく、また詳細ページには色についての言明がない。落札できれば好きな色を選べるのかどうかは不明。 開催しているオークションの種類 「1円オークション」「自動入札禁止」「フリー」など定番のオークションはあるが、その他、落札数に制限があったり、初心者優遇のオークションがあったりせず、特に施策や個性がない。 運営会社について ●販売責任者:野呂健一 ●所在地:〒 169-0075 東京都新宿区高田馬場3-18-1 ●電話番号:03-6864-5303 ※電話受付なし ●メール:記載なし ●資本金:記載なし 詳細情報 登録特典 コイン20枚 支払い方法 クレジットカード,銀行振り込み,Edy コイン ~円から 公式サイト 公式サイト
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タグ チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜| テストプレイ/第四夜| プレイヤーセクション| プレイヤーセクション/コメントログ| ボツメモ| ボツメモ/コメントログ| マスターセクション| 他システムからのコンバート| 質疑応答 このページはまだプレイヤー用ルールをコピーしてあるだけだから読んでも無駄。 マスター用ルール はじめに 『呪に交われば -The Powers of Words-』はチャットでロールプレイングゲームを遊ぶためのルールです。 1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。 『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。 PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。 PoWに向いている人、向いていない人 マスターセクションについて このセクションはプレイヤーセクションでは収まりきらなかったルールや判定に関するガイドラインを解説しています。 プレイヤーをやりたいだけであれば読まなくてもPoWを遊ぶことはできますので、読みたい方だけ読んでください。 このセクションは「プレイヤー用ルール」セクションを読んでいるのを前提に書かれていますが、あえて同じ内容を書いている場合もあります。 プレイヤー用ルールには簡便化するために「厳密にはウソ」の情報もあります。プレイヤー用ルールとマスター用ルールで内容が違うという指摘をプレイヤーにされた場合はプレイヤーにマスター用ルールの内容を説明した上で、マスター用ルールを優先してください。 世界背景とジャンルの宣言 ナレーターはステージの開始に当たって、世界背景とジャンルを決定します。 世界背景は物語が整合性を持って語られるために必要な要素です。物理法則、世界、時代、地域、文化などがこれに当たります。「現代日本、超能力あり」「グローランサ、ドラゴンパス、1613」のように指定するとわかりやすくなります。 世界背景はすべての判定の基礎となるので必ず指定する必要があります。 ジャンルはその物語が誰に向けて語られるか、物語の方向性や表現を整えるための要素です。「スポ根」「恋愛物」「ハードSF」のような書き方でも構いませんが、「いまの少年ジャンプ」「20年前の少年チャンピオン」「夢枕獏」のように媒体や作家を指定すると、表現の幅が狭まる変わりに物語の整合性が上がるでしょう。 ジャンルは指定しないことも可能です。その場合はゲームの参加者の共通認識がジャンルを決定します。 世界背景とジャンルは重なり合う部分も多いので、厳格に区別をする必要はありません。プレイヤーにマスターの判定基準が伝わりやすければなんでもいいのです。 『金剛番町』を指定すれば拳でコンクリートが割れる世界になります。「少年ジャンプ」と指定すれば性的なシーンは一定ブロックされますが、「アダルトビデオ」と設定すれば強制的に性的なシーンに誘導されます。 プレイヤーセクション はじめに 『呪に交われば -The Powers of Words-』はチャットでロールプレイングゲームを遊ぶためのルールです。 1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。 『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。 PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。 チャット専用RPGならではの用語について PoWは1d10~3d10のダイスが振れるチャットで遊ぶのが前提です。 ルールで「1d10をロールします」と書かれていたら、チャットで1d10が振られるように発言することです。 チャットに発言することは「ポスト」と統一します。 使用するチャットは2009/08/30時点では Ajax Chat for TRPG がオススメです。 このルールでのロールの例でもAjax Chat for TRPGを元に解説します。 ゲームの進行 このゲームはマスターがチャットで状況をポストし、プレイヤーがキャラクターの反応を文章としてポストすることで進行します。 状況には難易度があり、記述した文章で使える能力で難易度を達成できるかどうかで物語が変化していきます。 プレイヤーセクションについて このセクションはプレイヤーが最低限ゲームするためのルールをプレイヤー側の視点で書いてあります。 詳細なルールや判定の基準を知りたい方はマスターセクションを読む必要があります。 キャラクターの作成 キャラクターシートとステージ記録シート PoWのキャラクターシートには「好きな長さのプロフィール」「10個以内のキーワードと強度」「100個以内のアトリビュート」という3つの項目が記録できれば十分です。 Windowsであれば「メモ帳」やテキストエディターで作成したテキストファイルがおすすめです。 実際のゲームで使うときはキャラクターシートの他に、「提示したアトリビュートと強度と状態」「付帯するナレーションと強度」「ナレーション限界」を記録するための「ステージ記録シート」を作ります。 世界背景とジャンル PoWではをゲームをはじめるときに、マスターから「世界背景」と「ジャンル」が指定されます。 これはPoWが物語をつづることによって物事の成否が決まるためうんたらかんたら。 プロフィール プレイヤーはマスターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、キャラクターの簡単な「プロフィール」をポストしてマスターの許可を受けます。 キーワード プレイヤーはプロフィールを元にキャラクターを端的にあらわす言葉を最低3個、最大10個設定します。これらをキャラクターの「キーワード」と呼びます。 キーワードはキャラクターをゲーム中で表現するためのもっとも基本的な要素です。 キャラクターはキーワードをもとにアトリビュートを抽出し、アトリビュートを使って行動します。 キャラクターが維持できるキーワードは最大で10個です。いったんゲームが始まったら、終了するまでキーワードを増減させることはできません。 プレイヤーはキーワードをひとつづつポストして1d10をロールします。キーワードをチャットにポストするときは 【 】 で囲みます。 【キャラクター名】:【キーワード】[1d10] 出た目がそのキーワードの「強度」です。強度が高いキーワードはゲーム中でのストーリーへの影響力が高くなります。ただしキーワードの個数が重要になることもあるので、強度が高いほうが良いとは限りません。 キーワードの強度はキャラクターの成長とともに変化していきますので、意図したキーワードに高い強度がつかなくても落胆することはありません。 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降、1D10はロールできません。残りのキーワードの強度は0になります。 そのため、どの順番でキーワードを設定するかも大事です。重視したいキーワードは早めにロールしておきましょう。 マスターはプレイヤーが提示したキーワードを却下することができます。きわどいキーワードはロールする前にマスターに確認をとったほうがよいでしょう。 世界設定やジャンルに基づいて、マスターからプロフィールやキーワードを指定されることもあります。そのときは、プレイヤーはマスターの指示に従います。 初期アトリビュートの抽出 キャラクターにはプロフィールとキーワードから連想されるさまざまな特徴があるはずです。このゲームではこれを「アトリビュート」と呼びます。 一般的なRPGでは「できること」をキャラクターの能力として定義しますが、PoWのアトリビュートは小説・漫画・アニメなどで「キャラクター設定」といわれるものならなんでも設定できます。 例えば、 外見的な特徴。いいものも悪いものも。 できないこと 好きなもの、嫌いなもの 人間関係、家族関係、社会での位置づけ 性格、口癖やポリシー 服装や日常的に身につけているもの ペットや特別な相棒 人生の中の特徴的なできごと アトリビュートはかならずキーワードから抽出されなくてはなりません。キーワードと無関係なアトリビュートを抽出することはできません。 アトリビュートを抽出するには、プロフィールを200字ぐらいまで引き伸ばしてみて、そこに出てくる単語や文をキーワードと対照させながら、順番に抜き出していくのが簡単です。 最初からたくさん設定するのは大変です。特徴的なもの5個程度で十分ゲームは始められます。アトリビュートの上限は100個です。 アトリビュートはキーワードと重なっていてもかまいません。 この時点では各アトリビュートに強度はありません。アトリビュートはキーワードと異なり、ステージごとに強度が変動します。 一般的なRPGでは能力の強さは数字で表されますが、PoWでは「言葉」であらわされます。 例えば「世界一の俊足」と「足が速い」なら「世界一の俊足」の方が走るのは速いでしょう。プレイヤーはキャラクターのイメージに合った言葉を選ぶことができます。 ただし、「走るのが速い」のと「物語の中で速く走れる」ことは違います。 最初はこれを理解するのは難しいかもしれません。あまり有利不利を気にせず、自分のキャラクターらしいアトリビュートを書き出しておくのがよいでしょう。 どんなアトリビュートを設定したら良いか想像がつかない場合は他システムからのコンバートを参考にしてみてもよいかもしれません。 ステージの開始 「ステージ」とは一般的なTRPGでは「シナリオ」とか「セッション」と呼ばれるものです。おおむねひとつの物語の起承転結と同じ意味です。 PoWではステージの開始時に各キャラクターの「ナレーション限界」が提示され、ステージの終了時に各キャラクターに「成長ポイント」が配布されます。 キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント ステージの開始時に、各プレイヤーはマスターが提示したナレーション限界をステージ記録シートに書き込みます。 通常、各キャラクターのナレーション限界は100ポストです。ステージによってはマスターがナレーション限界を増減させて提示することもあります。 キャラクターのナレーションカウントは1から始まり、プレイヤーがステージに影響を及ぼすポストをするたびに、ナレーションカウントが1あがります。 キャラクターのナレーションカウントはCNCと略して表記します。以降ルール中で大文字でCNCと記載した場合は用語としてのキャラクターナレーションカウント、小文字でcncと表記した場合はCNCの数値を意味します。 「ステージに影響を及ぼすポスト」とは以下の通りです アトリビュートの提示 キャラクターの行動宣言・行動 キャラクターの心情吐露 物語に関する描写 「ステージに影響を及ぼさないポスト」とは以下の通りです。 プロフィールやキーワードの設定のためのポスト。 プレイヤーからマスターへのルール的な質問、マスターが省略している描写・世界背景にかかわる質問 プレイヤー同士の質問・相談 雑談 キャラクターの成長のためのポスト CNCがカウントされるポストを他のポストと区別するために「ナレーション」と呼びます。 マスターへの質問はCNCをカウントする対象になりませんが、例えば「ドアの向こうから音がしませんか?」とプレイヤーの立場で発言しても、マスターは答える必要はありません。 そういう質問はキャラクターが「ドアの向こうから音がしないか聞き耳を立てます」とナレーションする必要があります。 キャラクターが能動的に行動しなくてもわかるはずの情報はCNCをカウントする対象とならずにプレイヤーがマスターに質問することができます。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 CNCが与えられたナレーション限界に達したら、プレイヤーはそれ以上ポストすることができなくなり、キャラクターはそのステージではNPCとして扱われるようになります。 NPCとなったキャラクターの処遇について、プレイヤーはすべての権利を失います。一般的なRPGでの死に相当します。 裏を返せば、ナレーションする権利の残っているキャラクターは、その状態にかかわらず、必ずステージに登場する権利があります。 例え敵に捕まっていようが、強姦されようが、手足を失おうが、洗脳されていようが、崖から落ちようが、死のうが、世界が滅びようが。 これはマスターが守らねばならない、唯一絶対と言ってもいいルールです。 ただし故意にナレーションをする意思がない、ゲームの運営に影響を及ぼすほどポストしない場合はこの範囲ではありません。 シーンの開始 ひとつのステージはいくつかのシーンに分割されます。 各シーンの冒頭ではマスターから登場PCと「シーンのナレーション限界」がポストされます。 シーンのナレーションカウントはSNCと略して表記します。 シーン開始時のSNCは1です。マスターやプレイヤーがナレーションするたびにSNCが1上がります。 SNCがシーンのナレーション限界に達したら、シーンは強制的に終了されます。 シーンのナレーション限界はゲームを長引かせないためのルールです。 小説などで盛り上がっているシーン、長引きすぎているシーンが突如として場面転換される表現を思い浮かべてください。 シーンのナレーション限界は短いシーンであれば20から50。長いシーンでは100から200程度になります。 アトリビュート プレイヤーは使用したいアトリビュートをロールして場(ステージ)に出す必要があります。これを「アトリビュートの提示」といいます。 アトリビュートは必ずキャラクターのキーワードのいずれかに属します。 プレイヤーはいつでもキーワードから新たなアトリビュートを抽出し、場に提示することができます。 プレイヤーは提示するアトリビュートが由来するキーワードを明示して1d10をロールします。アトリビュートをチャットにポストするときは〈〉で囲みます。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート〉【キーワード 強度】[1d10+強度] アトリビュートの強度はキーワードの値にロールした出目を加えた値です。 アトリビュートの強度は能力としての絶対値ではありません。「その物語の中でキャラクターのそのアトリビュートがどれだけ活躍する可能性があるか」を現す値です。キャラクターのステージにおける役割分担、あえて「運命」といってもいいでしょう。 〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100km〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。しかし物語中でこのキャラクター同士が激突したら、〈体重100kg〉が〈体重50kg〉に吹き飛ばされる事態が起こります。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれません。もちろん〈体重50kg〉側のプレイヤーがキャラクターが吹き飛ばされたいと思えば、物語上正しく吹き飛ばされます。例えば可愛い娘の腕の中に。 ナレーション 強度判定 物語には必ず障害があります。障害には必ず強度が設定されています。 プレイヤーがキャラクターにその障害を打ち破らせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈アトリビュート 強度〉キャラクターの行動」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉行動宣言[1d10+強度] このナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目を加えた値になります。 キャラクターのナレーションが障害の強度以上であれば、キャラクターは障害を突破したことになります。 プレイヤーがPCやNPCの行動を妨害するために、適切なアトリビュートを使用したナレーションで障害を設定することも可能です。 強度をもった障害は実質的にアトリビュートと同じ働きをします。こうしたナレーションを指し示すときは〈キャラクター名.cnc-簡潔な内容 強度〉と記述します。 小さな敗北と大きな敗北 ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は小さな敗北になります。キャラクターはナレーションの内容を変更することで、再度障害に挑むことができます。このときナレーションさえ変えれば連続して3回まで同じアトリビュートを使うことができます。 4回目には必ず別のアトリビュートを使わなくてはいけませんが、1度でも他のアトリビュートを使って障害に挑めば、再度3回まで最初のアトリビュートも使えるようになります。 ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は大きな敗北になります。キャラクターはその障害にそれ以上挑戦することができなくなります。他のキャラクターの介入が入る、シーンが切り替わるなど状況の変化があれば、再度挑戦することも可能です。 大成功 ナレーションの強度が障害の強度よりも5点以上高かったときは、単に障害を克服しただけではなく、より望ましい結果を引き起こしたことになります。 大成功のあと連続して同じアトリビュートで生成された障害に挑戦する場合、ナレーションの必要なくその障害は除去されます。 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 強度判定を伴うナレーションよりも、強度判定を伴わないナレーションが多いほうが物語はスムーズに進みます。 強度判定を伴わないナレーションは下記のように記述します。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 ナレーションの確定と独白 ナレーションはプレイヤーがポストした段階では確定した事実ではありません。 ナレーションに無理がある場合、マスターは「キャラクター名.cncは無効」と宣言することがあります。 無効を宣言されたナレーションはステージに何の影響も与えずシーンのナレーションカウントも上昇しませんが、そのプレイヤーのナレーションカウントは1上がります。 マスターの判定に納得できないからといって、どうにかして無理を通そうとすると、いたずらにナレーションポイントがカウントされ、そのキャラクターはステージから除外されてしまいますので気をつけてください。 キャラクターのナレーションが強度判定を伴う場合、行動宣言としては確定しても、その結果はマスターがナレーションするまで確定しません。 1種類だけ、マスターの判定をまたずに確定できるナレーションがあります。 それはキャラクターの「独白」です。独白は通常〈cnc.何らかの感情 強度〉を生み出します。 ただしあまりにも世界背景とかけ離れた思考はやはり無効と判定されることもあります。 ナレーションの先行入力 PoWのシステムには時間という概念はありません。ゲームは文を単位に進みます。 そのため他のキャラクターの行動で自分の行動方針が変わらないときは、あらかじめ複数の行動宣言をポストしておくことができます。 また、条件付の行動宣言も可能です。複数パターンの行動がある場合は 【キャラクター名】:10.〈アトリビュート1 y〉もしAならC[xd10+y] 【キャラクター名】:11.〈アトリビュート2 y〉もしBならD[xd10+y] というようにナレーションする必要があります。 行動宣言は必ず発言した順番に解決されます。 先行入力したナレーションがマスターの判定や他のプレイヤーの行動のために無効化されることもあります。 その場合でもCNCはカウントされます。SNCはカウントされません。 同時にナレーションしてしまったとき 一度ポストしたナレーションは、矛盾が出る場合を除き、投稿順に実行します。矛盾が出た場合もナレーション順を逆転させることはせず、いずれかをマスターが無効にします。 このときCNCはカウントされ、SNCはカウントされません。 特殊なナレーション処理 ハイテンションロール ナレーションに高い強度を与えたいときは、プレイヤーやマスターはハイテンションロールを行うことができます。 ハイテンションロールは1d10のかわりに2d10もしくは3d10をロールします。ナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目をすべて加えた値になります。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[2d10+強度] もしくは 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[3d10+強度] ハイテンションロールは高い強度と引き換えにリスクを負っています。 2d10もしくは3d10のロールで同じ目が2個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをシーンが終了するまで使用できなくなります。 さらに、シーン終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから他のアトリビュートを抽出することもできなくなります。 3d10のロールで同じ目が3個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをステージが終了するまで使用できなくなります。 さらに、ステージ終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから他のアトリビュートを抽出することもできなくなります。 アトリビュートが停止になったなら、プレイヤーはステージ記録シートの提示アトリビュートの欄にその旨を記入します。 アトリビュートが使用停止になったとしても、そのときの行動が失敗するわけではありません。ナレーションの成否は結果の強度で判定します。 マスターはナレーションの強度に応じた成功、失敗の判定に加え、アトリビュートがなぜ使用できなくなったかをナレーションします。 ハイテンションロールは自分の持つアトリビュートでしか行えません。ハイテンションロールの失敗でアトリビュートが使用できなくなるのは、アトリビュートを所有するキャラクター本人です。 マスターや他のプレイヤーは通常の他者のアトリビュートを使用するルールの範囲内で、そのアトリビュートを使うことができます。 リアクション 他のキャラクターが最後に行ったナレーションに反応したナレーションは、特別に「リアクション」と呼ばれます。ただし元のナレーションに抵抗しようとするナレーションはリアクションにはなりません。 リアクションの強度が元のナレーションより低かった場合、リアクションの強度は5ポイント引き上げられます。ただし元のナレーションの強度を超えることはできません。 リアクションの強度が元のナレーションを上回った場合、強度はそのままです。 リアクションの例 【メガネ】:○○○○は、××××だったんだよ! 【3人】:ΩΩΩ<「な、なんだってー!!!」 複数のキャラクターがひとつのナレーションに対してリアクションを起こすことも可能です。 リアクションできるナレーションは常に各キャラクターの最後のナレーションです。 リアクションの元となったキャラクターが次のナレーションをしたら、前のナレーションに対してリアクションすることはできなくなります。 ナレーションの所属と譲渡 強度を持つナレーションはどのキャラクターに所属しているか明確に決まっています。一般的にはナレーションは影響を与えられたキャラクターに所属します。 特定のナレーションは強度とともに他のキャラクターに渡すことができます。一般的にはアイテムや契約など、現実に所有の変更ができるものが対象です。 プレイヤーが合意していてマスターが認めれば、受け渡しのナレーションを行うことで、ナレーションはキャラクター間を移動します。 もちろん魔術によって負傷を譲渡したり、感情や記憶を譲渡できるような世界背景もありえます。 アトリビュートは譲渡できません。アトリビュートに設定されているアイテムを譲渡したい場合はそのアトリビュートでナレーションを生成し、そのナレーションを譲渡します。 当然そのキャラクターは譲渡したナレーションが返されるまで、そのアトリビュートを使用することができません。 キーワードは譲渡できません。キーワードに設定されているアイテムを譲渡するにはマスターの特別な判定が要ります(マスターセクションを参照)。 エントラスト(希望を託す) 各プレイヤーは他のキャラクターに言及するナレーションを行うことで、ナレーション限界をそのキャラクターに譲渡することができます。これを「エントラスト」と呼びます。 キャラクターにエントラストさせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈エントラスト〉ナレーション」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈エントラスト〉ナレーション[1d10] ナレーションしたキャラクターから言及したキャラクターに、ナレーションの強度と同じポイントのナレーション限界が譲渡されます。ただし、ナレーションをしたキャラクターに残されたナレーション数を超えることはできません。 エントラストはリアクションと異なり、委譲先のキャラクターを確認している必要はありません。時間も場所も関係なく、そのキャラクターに思いをはせるだけで行えます。 フェイド・アウト プレイヤーは残りのナレーション数が10以上あって、キャラクターの行動に酷い制限がなければ「フェイド・アウト」を宣言することができます。 フェイド・アウトしたキャラクターは、マスターがもっともらしい理由をつけて、プレイ中のステージにそれ以降登場しなくなります。 一度フェイド・アウトしたキャラクターは、ステージ終了まで再度参加することはできません。 フェイド・アウトしたキャラクターは次回以降のステージに参加することができます。 今回のステージでは、参加した範囲での成長ポイントが受け取れます。 シーンの終了 シーン終了時にマスターはその旨をポストし、シーン記録表で持ち越されるナレーションを確定します。 ステージが終了ならステージの終了を、そうでなければ次のシーンの開始を宣言します。 ナレーションの持ち越し キャラクターに所属するナレーションは、強度によって持続する期間がことなります。 強度19以下のナレーションはシーンの終了時に強度0になります。 強度20以上のナレーションはそのまま次のシーンに持ち越します。 ステージの終了 ステージが終了したら、マスターはステージの終了を宣言します。 エピローグ マスターが今回の物語のエピローグを記述します。 プレイヤーとマスターでキャラクターの身の振り方などを決めるのは、キャラクターの成長の助けとなるでしょう。 成長ポイントの配布 ステージの終了時に、キャラクターにはナレーションカウント20(切捨て)につき1成長ポイントが与えられます。 最終シーンで無駄に成長ポイントを稼ごうとするナレーションはマスターの権限で無効にされます。 成長ポイントはキーワードを再定義するために使います。 キーワードの修正 プレイヤーは成長ポイントを使ってキーワードを修正することができます。 1ポイントキーワード1個の強度を1ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の内容をわずかに書き換える(マスターの許可が必要) 強度1のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) 2ポイントキーワード1個の強度を3ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の強度を9から10にする キーワード1個の内容を大きく書き換える(マスターの許可が必要) 強度3のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 プレイヤーは成長ポイントを使って、キーワードへの妥当な反映を行わなくてはなりません。 キーワードの追加、キーワードの内容の変更はステージでの経験に基づくものが望ましいですが、無関係なものでもかまいません。 マスターに許可を得れば修正することができます。 強度が0のキーワードは成長ポイントとは無関係に削除できます。 成長ポイントは次のステージへ持ち越すことはできません。 アトリビュートの修正 追加したキーワードがある場合、そのキーワードから最低ひとつ、アトリビュートを抽出します。 キーワードの内容を修正した場合は、そのキーワードから抽出されたアトリビュートについて内容を見直します。 既存のアトリビュートを削除するのは自由ですが、修正したキーワードにはかならずひとつアトリビュートを残すか、新たに抽出します。 キャラクターがストーリー上で得た強度30から39のナレーションは、必ずキャラクターのアトリビュートとして残ります。 それぞれ適切な言葉にまとめ、元になるキーワードを決めてキャラクターシートに書き込みます。 作業をした結果、アトリビュートが100個を超える場合は、今回追加・修正していないアトリビュートを削って100個以下にします。 プロフィールの更新 プレイヤーはキーワードとアトリビュートの変更を元に、キャラクタープロフィールを書き換えます。 これで1回のゲームは終了です。 普通のTRPGと異なり完全なプレイログが残るのでリプレイを起こす必要はないでしょう。ただ、キャラクターなりの備忘録を発表したり、他のキャラクターに手紙を書いてみるのも面白いかもしれません。 チャットで運用するためのルール ナレーション限界の低下(選択ルール) オンライン非同期でゲームを進める関係上、プレイヤーの活動量に差が出るのはやむを得ません。 シーンに登場しているにもかかわらず48時間ポストのないキャラクターのナレーション限界は10点低下します。 キャラクター とナレーションポイント 各キャラクターにはアトリビュートの提示を含めて100パラグラフが与えられます。 キャラクターの記述は「キーワード」と「プロフィール」の2種類。 キーワードはプロフィールの抽出にしか使用しない。 プロフィールは基本値+1D10でナレーションとしてステージでポストする。 プロフィールは能力としての絶対値ではない「その物語の中でキャラクターのその能力がどれだけ活躍するか」を示す。 「体重100kg」と「体重50kg」というキャラクターがいたとする。 プロフィールが「体重100kg 8」と「体重50kg 22」なら、体重50kgのほうが物語り上で活躍する。 別に「軽いから活躍する」ということではなく、体当たり勝負したとしても50kgが100kgを吹き飛ばす。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれない。もちろん50kg側のプレイヤーが吹き飛ばされたければ物語上正しく吹き飛ばされる(プレイヤーの意図どおりに)。 HW/HQからコンバートするときは1マスタリが? ロール体系 1D10がベース。 ブースター ブースターとは物語を急展開させるための「仕掛け」。発動中、世界法則を変えるのが主機能。 グローランサでは「魔術」を充てる。 ロールするダイス数が増え、ナレーションの許容範囲が広がり、話の展開がダイナミックになる。 リアクション 他者の大きな成功に反応するナレーションをすることで高い強度のナレーションを成立させること。 キャラクターの作成 キーワード プレイヤーはナレーターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、そのキャラクターを端的にあらわす言葉を3つ以上設定します。これをキャラクターの「キーワード」と呼びます。 世界設定やジャンルに基づいて、ナレーターからキーワードを指定されることもあります。 プレイヤーはキーワードを書き込むたびに1D10をロールし、出た目をキーワードの「強度」として書き込みます。 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降は1D10をロールせず、キーワードの強度は0になります。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バウルデーモン 種族:悪魔族 登場作品:神採りアルケミーマイスター、百千の定にかわたれし剋 解説 有翼の上級悪魔。 雑感・考察 名前
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1516.html
モントラビー サル型メダロット(MON) 登場作品 真型 モントラビー 機体説明 使用メダロッター真型メダロット 機体性能真型メダロット 機体説明 ロボロボ団幹部の一人、少年アマリロ?が使用するサル型メダロット。 赤と白のカラーリングでかわいらしい顔つき。 そして真型は初代メダロットにあわせて作られているのでモンキーゴングの様なパーツ構成。 実をいうとその中身は 頭部は弐core版セブンカラーズの「インビジボディ」、 両腕は弐core版ア・ゲダマーの「クルクルナックル」「メガトンパンチ」、 脚部は弐core版ターンモンキーの「ピタピタ」。 おかげで、属性はどれもまちまち。 両腕のハンマーはそんなに痛くないが、味方が少ない序盤は油断禁物。 隠蔽が嫌らしいので、レベル上げして必中のメダフォースや、格闘トラップなんかで相手してやろう。 MON型一覧 モンキーゴング 山籠りの初代サル ターンモンキー 回数テイクアウトの二代目サル モントラビー 真型のおさる 関連機体 ゴクード モンキーマジック ハヌマンキー 十二支の「申」がモチーフ 真型ロボロボ団幹部使用メダ ペレグレサー ちょ~ ムカツクぅ鮫担当アズル?の鮫メダ モントラビー 変装坊やアマリロ?のお猿メダ アルカオプティ 意外と手強いロジョ?お姉さまのフェニックスメダ バオリキシー ロボロボ団ボスオーロ?の化石恐竜メダ 使用メダロッター 真型メダロット アマリロ? 機体性能 真型メダロット 「モントラビー」(男) 頭部 チョデモン MON-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 50 30 26 6 隠蔽 おうえん 隠蔽 右腕 カッペ MON-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 18 16 3 4 格闘 なぐる ハンマー 左腕 プレセダーノ MON-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 14 24◎ 5 8 格闘 がむしゃら ハンマー 脚部 バコルタ MON-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 能力 タイプ 35 33 12 48 16 15 妨害 二脚